Magic: The Gathering (o simplemente Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993. Es uno de los juegos de cartas más populares del mundo y combina estrategia, construcción de mazos y un profundo trasfondo de fantasía.
Concepto Básico
En Magic, los jugadores son planeswalkers, seres mágicos que pueden viajar entre mundos y usar poderosas habilidades. El objetivo del juego es reducir los puntos de vida de tu oponente (generalmente 20 puntos) a 0 o cumplir otras condiciones de victoria específicas dependiendo del formato o las cartas usadas.
Componentes del Juego
- Cartas: - Cada carta representa hechizos, criaturas, artefactos, encantamientos, tierras o habilidades que los jugadores pueden usar.
- Las cartas están divididas en cinco colores:- Blanco: Orden, curación y justicia.
- Azul: Conocimiento, manipulación y control.
- Negro: Ambición, muerte y sacrificio.
- Rojo: Caos, destrucción y pasión.
- Verde: Naturaleza, crecimiento y fuerza salvaje.
 
 
- Mazo: - Cada jugador construye un mazo de cartas (generalmente 60 cartas en formatos estándar).
- El mazo puede contener una combinación de cartas que encajen en su estrategia.
 
- Puntos de vida: - Cada jugador comienza con 20 puntos de vida (en formatos normales).
- El objetivo es reducir los puntos de vida del oponente a 0.
 
Mecánicas del Juego
- Fases del Turno: - Fase de mantenimiento: Se enderezan las cartas usadas y se resuelven efectos continuos.
- Fase de robar: El jugador roba una carta.
- Fase principal: Puedes jugar cartas, criaturas, hechizos o activar habilidades.
- Fase de combate: Declaras ataques con tus criaturas y el oponente puede bloquear.
- Segunda fase principal: Puedes realizar más jugadas si te queda maná.
- Fase final: Se resuelven efectos que ocurren al final del turno.
 
- Maná: - Es el recurso que necesitas para jugar cartas. Se genera mediante las tierras, que se "giran" para producirlo.
 
- Hechizos y habilidades: - Las cartas tienen habilidades especiales y textos que determinan cómo funcionan.
 
Formatos de Juego
Existen varios formatos para jugar Magic, cada uno con reglas específicas sobre la cantidad de cartas y su procedencia:
- Estándar: Usa cartas de las últimas expansiones lanzadas.
- Modern: Permite cartas de expansiones más antiguas, pero con ciertas restricciones.
- Commander: Formato multijugador con un comandante único y un mazo de 100 cartas.
- Draft: Los jugadores construyen un mazo seleccionando cartas de sobres al azar.
¿Por qué es tan popular?
- Estrategia: Requiere planificación, pensamiento táctico y construcción de mazos.
- Coleccionismo: Las cartas tienen un alto valor coleccionable, especialmente las raras.
- Comunidad: Es un juego social con torneos locales, nacionales e internacionales.
- Historia y Arte: Cada carta tiene ilustraciones y una narrativa rica que forman parte del mundo de Magic.
Si quieres aprender más o necesitas estrategias para empezar
Magic: The Gathering puede parecer complejo al principio, pero su estructura es bastante lógica una vez que conoces los conceptos básicos. Aquí te explico cómo jugar paso a paso:
Preparativos
- Jugadores: Magic se juega generalmente entre 2 jugadores, aunque hay formatos multijugador.
- Mazos: Cada jugador necesita un mazo. En formatos normales (como Estándar o Modern), un mazo tiene al menos 60 cartas, mientras que en Commander es de 100 cartas.
- Vida Inicial: Cada jugador comienza con 20 puntos de vida (40 en Commander).
- Barajar y Robar:- Baraja tu mazo.
- Roba una mano inicial de 7 cartas.
- Si no estás satisfecho con tu mano inicial, puedes hacer mulligan:- Roba una nueva mano, pero devuelves una carta por cada vez que hagas mulligan.
 
 
Objetivo
Ganar reduciendo los puntos de vida del oponente a 0 o logrando una condición de victoria especial (como tener cartas específicas en juego o en el mazo, según el formato).
Estructura de un Turno
Cada jugador toma turnos alternados. Un turno tiene las siguientes fases:
- Fase Inicial: - Enderezar: Endereza todas las cartas que estén giradas.
- Mantenimiento: Resuelve efectos que ocurran en esta fase.
- Robo: Roba una carta del mazo.
 
- Fase Principal 1: - Puedes jugar tierras (una por turno).
- Puedes jugar hechizos (criaturas, artefactos, encantamientos, etc.) pagando su coste de maná.
 
- Fase de Combate: - Declarar atacantes: Declara qué criaturas atacan al oponente o a sus planeswalkers.
- Declarar bloqueadores: El oponente elige si bloquea y con qué criaturas.
- Asignar daño: Las criaturas se dañan entre sí. Si una criatura recibe daño igual o mayor a su resistencia, muere.
 
- Fase Principal 2: - Puedes jugar más cartas si te queda maná disponible.
 
- Fase Final: - Descartas cartas si tienes más de 7 en la mano.
- Finaliza tu turno y pasa al oponente.
 
Tipos de Cartas
- Tierras: Generan maná, el recurso para jugar cartas. - Ejemplo: "Montaña" genera maná rojo.
 
- Criaturas: Pueden atacar y bloquear. - Ejemplo: Un "Caballero Élfico" 3/3 tiene 3 de fuerza (daño que inflige) y 3 de resistencia (daño que soporta).
 
- Hechizos: - Instantáneos: Se juegan en cualquier momento.
- Conjuros: Solo se juegan en tus fases principales.
 
- Encantamientos: Permanecen en el campo y tienen efectos continuos. 
- Artefactos: Objetos mágicos que proporcionan habilidades o beneficios. 
- Planeswalkers: Aliados poderosos con habilidades especiales que puedes activar en tu turno. 
Cómo se Juega
- Ambos jugadores barajan sus mazos y deciden quién comienza. 
- Roba 7 cartas. 
- En tu turno: - Juega una tierra (si tienes una en tu mano).
- Usa el maná de las tierras para jugar criaturas u otros hechizos.
- Decide si atacas con tus criaturas.
- Si tu criatura ataca y no es bloqueada, el daño se aplica directamente al oponente.
 
- El oponente toma su turno y hace lo mismo. 
- El juego continúa hasta que uno de los jugadores: - Pierde todos sus puntos de vida.
- No puede robar cartas de su mazo (pierde automáticamente).
- Alguna condición especial de victoria ocurre.
 
Ejemplo de Turno Simple
- Tu turno: - Robas una carta.
- Juegas una "Isla" (una tierra azul).
- Usas esa "Isla" para generar maná azul y jugar "Preordain", un conjuro que te permite mirar las dos primeras cartas de tu mazo y decidir si las robas o las dejas.
- Terminas tu turno.
 
- Turno del oponente: - Roba una carta.
- Juega una "Montaña" y usa su maná rojo para jugar una criatura, como "Goblin" 2/2.
 
- Siguiente turno: - Juegas otra tierra y una criatura como "Merfolk Looter" 1/1.
- Declaras ataque con tus criaturas disponibles si es el momento adecuado.
 
Consejos para Principiantes
- Empieza con mazos preconstruidos: Son más fáciles de usar y están diseñados para aprender.
- Práctica con alguien experimentado: Ellos pueden guiarte.
- Estudia las reglas básicas y mecánicas: Familiarízate con las fases del turno y las cartas.
- No te preocupes por ganar al principio: Magic tiene una curva de aprendizaje, pero es muy gratificante.
En Magic: The Gathering, las cartas "más importantes" varían según el formato de juego, el contexto histórico y las estrategias usadas. Sin embargo, hay cartas icónicas que son reconocidas por su impacto en el juego, su poder y su influencia en la comunidad. Aquí tienes una lista de las cartas más destacadas, junto con una explicación de por qué son tan importantes:
1. Black Lotus
- Por qué es importante:- Es la carta más famosa y valiosa de Magic.
- Permite generar 3 manás de cualquier color por 0 maná, lo que da una ventaja abrumadora en los primeros turnos.
- Solo se imprimió en las primeras ediciones (Alpha, Beta y Unlimited), lo que la hace extremadamente rara.
- Está prohibida en casi todos los formatos excepto Vintage.
 
2. Moxen (Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald)
- Por qué son importantes:- Como el Black Lotus, son artefactos que generan maná por 0 maná.
- Estas cartas permiten acelerar el juego y sacar ventaja rápidamente.
- También son extremadamente valiosas y parte del "Power Nine", un grupo de cartas consideradas las más poderosas en Magic.
 
3. Ancestral Recall
- Por qué es importante:- Permite robar 3 cartas por solo 1 maná azul o hacer que el oponente descarte 3.
- Es una de las cartas más eficientes y poderosas para generar ventaja de cartas.
- También pertenece al "Power Nine".
 
4. Time Walk
- Por qué es importante:- Por 2 manás (1 azul y 1 incoloro), te da un turno extra.
- Tomar turnos adicionales es una de las mecánicas más poderosas en Magic, ya que te permite atacar, jugar tierras y robar cartas sin respuesta del oponente.
- También es parte del "Power Nine".
 
5. Lightning Bolt
- Por qué es importante:- Por 1 maná rojo, inflige 3 puntos de daño a cualquier objetivo.
- Es una de las cartas más eficientes jamás creadas y ha sido un pilar en estrategias agresivas (burn decks).
- Sigue siendo relevante en formatos como Modern y Legacy.
 
6. Sol Ring
- Por qué es importante:- Por 1 maná, genera 2 manás incoloros, lo que proporciona una gran aceleración.
- Es una carta esencial en el formato Commander, donde está permitida.
 
7. Force of Will
- Por qué es importante:- Una de las cartas de control más poderosas.
- Permite contrarrestar un hechizo sin coste de maná, exiliando una carta azul de tu mano y pagando 1 punto de vida.
- Es una herramienta clave para protegerte contra estrategias explosivas.
 
8. Jace, the Mind Sculptor
- Por qué es importante:- Considerado uno de los planeswalkers más poderosos.
- Tiene múltiples habilidades devastadoras: robar cartas, controlar la biblioteca del oponente, y una habilidad definitiva que puede ganar partidas por sí sola.
- Ha dominado múltiples formatos, incluido Standard, cuando fue lanzado.
 
9. Tarmogoyf
- Por qué es importante:- Una criatura verde extremadamente eficiente por su coste: su fuerza y resistencia se basan en los tipos de cartas en los cementerios.
- Ha sido un elemento básico en estrategias agresivas y de control en Modern y Legacy.
 
10. Snapcaster Mage
- Por qué es importante:- Permite jugar cartas de tu cementerio con flashback.
- Ha sido fundamental en estrategias de control y tempo, dando flexibilidad para reutilizar hechizos clave.
 
11. Thoughtseize
- Por qué es importante:- Por 1 maná negro, te permite mirar la mano del oponente y descartar cualquier carta.
- Es una de las mejores herramientas de control y disruption.
 
12. Dark Confidant
- Por qué es importante:- Es una criatura que te permite robar una carta extra en cada turno, a cambio de perder vida igual al coste de la carta robada.
- Es crucial en mazos que necesitan ventaja de cartas rápida, especialmente en formatos competitivos como Modern.
 
13. Dual Lands (Volcanic Island, Underground Sea, etc.)
- Por qué son importantes:- Son tierras que producen dos colores de maná sin desventajas.
- Solo se imprimieron en las primeras ediciones, lo que las hace muy valiosas y esenciales en formatos como Legacy y Vintage.
 
14. Emrakul, the Aeons Torn
- Por qué es importante:- Una de las criaturas más poderosas en la historia del juego.
- Es indestructible, difícil de contrarrestar, y al ser lanzada te da un turno extra.
- Ha sido un finalizador en muchos mazos de combo.
 
15. Ugin, the Spirit Dragon
- Por qué es importante:- Un planeswalker incoloro con habilidades que pueden limpiar el tablero, hacer daño directo o generar ventaja a largo plazo.
- Es un elemento clave en mazos de control y ramp.
 
¿Por Qué Son Importantes?
Estas cartas destacan porque ofrecen:
- Eficiencia: Proveen efectos poderosos por un coste bajo.
- Versatilidad: Son útiles en múltiples estrategias.
- Impacto: Pueden cambiar el rumbo del juego al ser jugadas.
- Raridad: Algunas son difíciles de obtener, aumentando su valor y prestigio.
Magic: The Gathering ofrece diversas modalidades de juego, conocidas como formatos, diseñadas para diferentes estilos, tamaños de mazos y experiencias. Estas modalidades permiten desde duelos rápidos hasta partidas épicas multijugador. Aquí te explico los principales formatos:
1. Formatos Construidos
En estos formatos, los jugadores traen un mazo preconstruido que cumple ciertas reglas específicas. El mazo debe tener al menos 60 cartas (o 100 en ciertos formatos) y un límite de 4 copias por carta (excepto tierras básicas).
Estándar (Standard)
- Cartas permitidas: Solo las más recientes de las últimas expansiones legales (generalmente los últimos 2 años).
- Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
- Popularidad: Es el formato más común en tiendas locales y eventos oficiales.
- Ventaja: Fomenta el uso de cartas nuevas.
Modern
- Cartas permitidas: Desde la colección Eighth Edition (2003) en adelante, con ciertas prohibiciones.
- Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
- Popularidad: Muy jugado por su equilibrio entre accesibilidad y profundidad estratégica.
- Ventaja: Amplia disponibilidad de cartas sin ser tan caro como Legacy.
Pioneer
- Cartas permitidas: Desde Return to Ravnica (2012) en adelante, con cartas prohibidas específicas.
- Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
- Ventaja: Es más barato que Modern pero con un alcance mayor que Standard.
Legacy
- Cartas permitidas: Todas las colecciones de Magic, excepto una lista de cartas prohibidas.
- Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
- Popularidad: Formato competitivo, aunque caro por la inclusión de cartas muy antiguas.
- Ventaja: Permite estrategias únicas y cartas icónicas.
Vintage
- Cartas permitidas: Todas las colecciones, con algunas cartas restringidas (solo 1 copia permitida en el mazo).
- Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
- Popularidad: Menos común por su elevado costo (puedes usar cartas como Black Lotus).
- Ventaja: Permite jugar con las cartas más poderosas de Magic.
Pauper
- Cartas permitidas: Solo cartas que hayan sido impresas como comunes en algún momento.
- Tamaño del mazo: 60 cartas mínimo.
- Ventaja: Es económico y accesible.
Commander (EDH - Elder Dragon Highlander)
- Cartas permitidas: Todas las expansiones (excepto una lista de cartas prohibidas).
- Tamaño del mazo: 100 cartas exactas, incluyendo un comandante (una criatura legendaria o planeswalker).
- Reglas especiales:- Solo se puede tener 1 copia de cada carta, excepto tierras básicas.
- Comienzas con 40 puntos de vida.
 
- Ventaja: Es el formato multijugador más popular por su diversión y variedad.
2. Formatos Limitados
En estos formatos, los jugadores construyen su mazo durante el evento usando cartas que reciben en ese momento. Son ideales para igualar el terreno entre principiantes y jugadores avanzados.
Booster Draft
- Cómo se juega:- Cada jugador abre un sobre (booster pack), selecciona una carta y pasa el resto al jugador a su izquierda.
- Se repite hasta que se hayan abierto y distribuido varios sobres.
- Los jugadores construyen un mazo mínimo de 40 cartas con las cartas elegidas y tierras básicas.
 
- Ventaja: Prueba tus habilidades en construcción de mazos.
Sellado (Sealed Deck)
- Cómo se juega:- Cada jugador recibe 6 sobres (booster packs) y construye un mazo de al menos 40 cartas con las cartas abiertas.
- Incluye tierras básicas adicionales.
 
- Ventaja: Es más simple y menos estratégico que el Draft, ideal para principiantes.
3. Formatos Multijugador
Estos formatos están diseñados para 3 o más jugadores, fomentando interacciones políticas y alianzas.
Commander (ya explicado)
- El formato multijugador por excelencia.
- Requiere estrategias no solo para ganar, sino también para gestionar alianzas temporales.
Two-Headed Giant
- Cómo se juega:- Dos equipos de 2 jugadores compiten entre sí.
- Los compañeros comparten puntos de vida (30 iniciales) y turnos.
 
- Ventaja: Es cooperativo y permite estrategias en equipo.
Planechase
- Cómo se juega:- Incluye cartas especiales que representan planos (planes) que afectan la partida globalmente.
- Las reglas cambian dependiendo del plano en el que estés.
 
- Ventaja: Es muy caótico y divertido para partidas casuales.
4. Formatos Casuales
Diseñados para quienes buscan diversión sin apegarse estrictamente a reglas competitivas.
Kitchen Table Magic
- Cómo se juega:- Sin restricciones formales: usa cualquier carta y juega como quieras.
 
- Ventaja: Perfecto para principiantes o quienes buscan una experiencia relajada.
Oathbreaker
- Cómo se juega:- Similar a Commander, pero con planeswalkers como comandante y un conjuro asociado.
- Mazo de 60 cartas.
 
- Ventaja: Más rápido y dinámico que Commander.
5. Otros Formatos Populares
Brawl
- Variante de Commander:- Solo incluye cartas legales en Standard.
- Mazo de 60 cartas.
- Puntos de vida: 25.
 
Historic
- Exclusivo de la plataforma Magic: The Gathering Arena.
- Incluye cartas de Standard y cartas adicionales creadas específicamente para Arena.
Alchemy
- Otro formato digital, donde las cartas pueden ser modificadas a través de actualizaciones.
¿Cómo Elegir un Formato?
- Eres nuevo: Prueba Standard, Sellado o Draft.
- Quieres algo económico: Pauper es ideal.
- Prefieres multijugador: Commander es la mejor opción.
- Competitivo: Modern, Pioneer o Legacy ofrecen mayor profundidad.